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Using Facebook At Work Makes Employees Happy

March 27, 2012 Leave a comment

Using Facebook At Work Makes Employees Happy.

Depuis le temps que je le dis ;-) … chez Havas Media Bruxelles – 100% des Havassiens ont un compte Facebook.

Visitez notre Page: https://www.facebook.com/HavasMediaBE

Julie Bort| Mar. 26, 2012, 8:46 PM 

Read more: http://www.businessinsider.com/using-facebook-at-work-makes-employees-happy-2012-3#ixzz1qIqazIR8

A growing number of employers are realizing that letting employees use Facebook at work is not an evil waste of time.

These employers know that people work hard these days. Many work long hours at the office and more at home. Using Facebook for a few bit at work is a fair trade.

Some IT managers believe that using Facebook at work makes workers happy, reports Computerworld.

Gartner earlier this month reported that fewer companies are blocking Facebook at work. Nearly half of large corporations blocked it in 2010. By 2014, only 30% of them will, Gartner thinks.

Companies are loosening up their restrictions to social media at a rate of 10% a year, Gartner says.

But to think that 30% of enterprises could still be blocking Facebook in 2014 is shocking. That indicates a whole lot of employers don’t understand how the workforce is changing — and that there’s this thing called a smartphone where Facebook is ready and waiting.”

Read more: http://www.businessinsider.com/using-facebook-at-work-makes-employees-happy-2012-3#ixzz1qIqTpPK1

Médias sociaux : 10 milliards de dollars en 2011

October 16, 2011 2 comments

Médias sociaux : 10 milliards de dollars en 2011.

D’après le cabinet Gartner, les revenus issus des médias sociaux dans le monde devrait dépasser les 10 milliards de dollars cette année.

DollarsGartner a une définition assez large des médias sociaux qui englobent ainsi les réseaux sociaux comme Facebook, mais aussi les plateformes de blogs, microblogs ou encore les sites de partage de médias ( vidéos, photos… ).

D’après le cabinet d’études, les revenus des médias sociaux dans le monde est parti pour s’établir aux alentours de 10,3 milliards de dollars en 2011. Cela représenterait une augmentation de 41,4 % par rapport à 2010 ( 7,3 milliards de dollars ).

Plus loin dans le temps, Gartner table sur 14,9 milliards de dollars en 2012 et anticipe 29,1 milliards de dollars en 2015. Pas de crise en perspective.

La publicité - sous forme de bannières et de vidéos – est et restera la principale source de revenus des médias sociaux, soit 5,5 milliards de dollars pour 2011 et 8,2 milliards pour 2012. Une publicité qui s’affiche sur n’importe quel appareil, de l’ordinateur au smartphone.

Les revenus liés aux jeux sociaux devraient quant à eux atteindre 3,2 milliards de dollars en 2011 ( 4,5 milliards en 2012 ). C’est sans commune mesure avec les 236 millions de dollars que devraient rapporter en 2011 les abonnements à des médias sociaux comme LinkedIn ou Viadeo qui proposent des services premium.

Pour Gartner, le marché des médias sociaux n’en est toutefois qu’à ses débuts.

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Téléphonie mobile : les smartphones sous Android plébiscités par les acheteurs

August 12, 2011 1 comment

Téléphonie mobile : les smartphones sous Android plébiscités par les acheteurs.

CommentCaMarche le jeudi 11 août 2011 à 13:49:02
Téléphonie mobile : les smartphones sous Android plébiscités par les acheteurs

(Paris – Relax news) – Il s’est vendu 428,7 millions de téléphones portables dans le monde au 2e trimestre 2011, soit une augmentation de 16,5% par rapport à la même période l’an dernier, selon les chiffres publiés par Gartner ce jeudi 11 août. Sur le marché des smartphones, les téléphones fonctionnant sous Android représentent désormais 43% des ventes.

Nokia demeure le plus gros vendeur de téléphones portables dans le monde, avec 97,8 millions d’unités vendues entre avril et juin 2011, mais sa part de marché dégringole de 30,3% à 22,8% en un an. Suivent Samsung (69,8M), LG (24,4M), Apple (19,6M), ZTE (13M), RIM (12,6M), HTC (11M) et Motorola (10,2M).
Parmi les succès de vente, Gartner cite le Galaxy S2 de Samsung comme exemple, vendu à plus de cinq millions d’exemplaires fin juillet et symbolique de la bonne santé du constructeur sud-coréen. De son côté, Apple a encore écoulé près de 20 millions d’iPhone au deuxième trimestre de cette année, en attendant la sortie de l’iPhone 5 cet automne. Bien qu’ayant vendu un peu plus de téléphones en volume qu’il y a un an, RIM voit néanmoins sa part de marché chuter lourdement de 18,7% à 11,7% sur les smartphones.
Au chapitre des systèmes d’exploitation embarqués, Android est le grand gagnant de ces derniers résultats de ventes, avec un bond en un an de 10,6 à 46,7 millions de téléphones compatibles vendus sur le deuxième trimestre de l’année (pour une part de marché passant de 17,2% à 43,4%). Derrière, Symbian est en très nette perte de vitesse (de 40,9% à 22,1% du marché) tandis qu’iOS progresse toujours (de 14,1% à 18,2%). A eux deux, Google et Apple monopolisent ainsi plus de 60% du marché des smartphones.
Les ventes de smartphones ont progressées de 74% en un an, pour représenter aujourd’hui 25% du marché. Roberta Cozza, analyste chez Gartner, explique que “les ventes de smartphones continuent de progresser au dépend des téléphones traditionnels. Les consommateurs recherchent désormais majoritairement des smartphones d’entrée de gamme fonctionnant sous Android.”

Gartner Hype Cycle 2010 : 4G, Cloud Computing & Réalité Augmentée sont au pic, Mondes virtuels et Médias créés par les utilisateurs sont au creux

August 24, 2010 Leave a comment

Gartner Hype Cycle 2010 : 4G, Cloud Computing & Réalité Augmentée sont au pic, Mondes virtuels et Médias créés par les utilisateurs sont au creux

via Gartner Hype Cycle 2010 : 4G, Cloud Computing & Réalité Augmentée sont au pic, Mondes virtuels et Médias créés par les utilisateurs sont au creux.

EXTRACT

Comme chaque année, Gartner publie début Août son “Hype cycle for emerging technologies”, c’est à dire une analyse des principales technologies émergentes, positionnées sur le fameux cycle des tendances. Cette année, il semble que le cycle ait beaucoup moins été repris que les années précédentes… Est-ce que ce cycle serait lui-même dans la phase de désillusion ?

Voici donc la version pour cette année :

Pour bien appréhender l’analyse de Gartner dans ce schéma, il faut bien comprendre les 5 phases qui le composent :

  • Lancement de la technologie
  • Pic des espérances
  • Phase de désillusionnement
  • Pente d’éclaircissement
  • Plateau de productivité

Chaque technologie, chaque innovation est amenée à passer toutes les étapes du cycle (les exceptions sont rares… d’où l’intérêt de cette analyse). Ce qui varie cependant, c’est le temps que va mettre la technologie à passer du lancement à la phase de productivité. Pour plus de détails sur la méthodologie et sur chaque phase, voir la définition par Gartner ou la page de présentation du cycle de cette année. Vous pouvez aussi télécharger un pdf utilisé lors d’une présentation du cycle (20 pages) et sinon, l’étude complète, c’est 2000 dollars !

Cette année donc, comme le remarque aussi Capucine Cousin, qui a été la première en France à parler du Hype Cycle, le Cloud Computing, la 4G, les flux d’activité ainsi que la réalité augmentée sont les technologies en plein pic des espérances. A l’inverse, le microblogging et les e-book readers sont bientôt au creux de la vague, pour y rejoindre les mondes virtuels, qui semblent donc avoir du mal à en sortir.

Comment profiter de cette analyse alors si vous êtes un entrepreneur qui réfléchissez à un prochain business ? En choisissant avec attention dans quelle phase se trouve la technologie qui vous intéresse, à mettre en corrélation avec le temps de mise sur le marché que vous avez estimé. Si vous allez mettre du temps à vous lancer vous préfèrerez donc les technologies en phase de lancement ou celles qui sont dans le creux. Si votre time-to-market est court, vous pouvez espérer jouer un coup tactique en ciblant les technologies au pic, et si vous n’avez pas peur des concurrents, ciblez donc la phase de productivité.

Si vous désirez voir comment cette analyse a évolué au fil des années, vous pouvez jeter un oeil aux Hype Cycle de 2005 à 2009. Vous verrez ainsi par exemple que par rapport à 2009 certaines technologies ont évolué comme prévu (Microblogging, Wikis), d’autres beaucoup plus rapidement (E-book readers) et certaines sont restées au même endroit (Le Cloud Computing au pic, les mondes virtuels au creux).

Géants du Web et start-up se lancent dans la bataille de la géolocalisation – LeMonde.fr

August 5, 2010 Leave a comment

Géants du Web et start-up se lancent dans la bataille de la géolocalisation – LeMonde.fr

via Géants du Web et start-up se lancent dans la bataille de la géolocalisation – LeMonde.fr.

Utilisant les puces satellite GPS intégrées des smartphones, la localisation de l’antenne relais du réseau de téléphonie mobile, ou une indication manuelle de l’utilisateur, les services de géolocalisation, conçus comme une nouvelle dimension des réseaux sociaux, sont de plus en plus nombreux. Selon le cabinet d’études Gartner, le nombre d’utilisateurs de services basés sur la localisation compterait déjà 95,7 millions d’utilisateurs en 2009.

Les principaux acteurs des nouvelles technologies manifestent un intérêt grandissant. Une version géolocalisée du réseau social Facebook serait imminente“Facebook a une vocation généraliste, et veut devenir LE flux centré sur les gens ; mais une approche basée sur les lieux peut être complémentaire”, analyseMartin Destagnol, fondateur de la start-up Plyce, un service de géolocalisation français. Depuis la fin de l’année 2009, le site de micro-messages Twitter permet à ses usagers d’associer une localisation géographique aux micro-messages.

Avec “Latitude”, lancé l’année dernière, Google a déjà réuni trois millions d’utilisateurs nomades. Le service permet d’indiquer sa position en temps réel, mais aussi de connaître celle de ses contacts, qui ont accepté une invitation. La spécificité du service de Google concerne les mises à jour de la localisation, les “check-in”, qui sont réalisées de manière automatique.

Face à ces géants du Web, se dresse une jeune pousse, Foursquare, qui revendique désormais un million d’inscrits. Inventé par Dennis Crowley, Foursquare, devenu l’un des symboles de ces services de géolocalisation, aiguise les appétits. Yahoo! aurait proposé en vain 100 millions de dollars (78,6 millions d’euros) pour un rachat. Sur le modèle du site Facebook, Foursquare vient aussi de s’ouvrir aux applications de développeurs tiers.

Plusieurs autres entreprises, comme Gowalla,Loopt ou Brightkite, espèrent attirer les utilisateurs dans leurs réseaux sociaux localisés. Financé par Marc Simoncini de Meetic et Xavier Niel d’Iliad, le français Plyce essaie pour sa part de prendre des parts de ce nouveau marché en Europe. “La géolocalisation est un marché où la proximité est importante”, fait valoir M. Destagnol.

UNE AUBAINE POUR LE MARKETING CIBLÉ

Dans le sillage de Foursquare, qui mise sur une interface ludique en proposant sa quête de “badges”, de nombreuses entreprises parient aussi sur la dimension récréative du jeu. My Town, réalisé par Booyah, qui vient de lever 20 millions de dollars de fonds (16 millions d’euros) mêle la géolocalisation aux règles de jeu d’un Monopoly. Parallel Kingdom, disponible sur les iPhone et les plates-formes Android, revendique 15 000 utilisateurs actifs par semaine, et reprend aussi à son compte toutes les ficelles des jeux de rôle. “Au départ, il y a une réticence de l’usager à donner sa position, et la dimension ludique permet de passer outre. Puis, à l’usage, l’utilisateur se rend compte de l’intérêt réel du fait de donner sa position à son réseau d’amis”, note le responsable de Plyce.

L'interface ludique de Parallel Kingdom.
Parallel Kingdom
L’interface ludique de Parallel Kingdom.

Mais qu’elle soient ludiques ou plus sérieuses, ces applications ont un but unique : recueillir des données localisées des usagers, qui peuvent sur la plupart de ces services, recommander des lieux favoris comme des restaurants ou des cafés. Selon le site spécialisé Advertising Age, Facebook a déjà signé un partenariat avec l’enseigne Mc Donald’s, pour que les utilisateurs puissent indiquer le choix de leur menu sur leur profil du réseau social.

La géolocalisation est une aubaine pour le marketing ciblé : “Vous vous trouvez dans un rayon de moins d’un kilomètre d’une grande enseigne de prêt-à-porter, vous pourriez recevoir un SMS vous indiquant les promotions de ce magasin”, met en garde la Commission nationale de l’informatique et des libertés (CNIL). Selon Gartner, ce marché principalement tiré par l’Amérique du Nord et l’Asie, pèserait déjà plus de 2 milliards de dollars (1,6 milliards d’euros) en 2009.

“Le marketing ciblé basé sur de la géolocalisation n’est pas interdit. Il faut cependant que les personnes souscrivant à des services de géolocalisation ayant pour objet de localiser ses amis, aient conscience de la possible réutilisation à d’autres fins et puissent, le cas échéant, s’y opposer”, poursuit la CNIL. Mais pour le responsable de Plyce, le marketing ciblé peut prendre des formes plus subtiles. “Quand on parle de publicité ciblée, on imagine que le téléphone va sonner dès que l’on approche d’un magasin, mais il existe d’autres modèles moins intrusifs. Imaginons que vous entrez dans une enseigne, avec un message disant que si vous vous localisez avec votre réseau, vous bénéficiez d’une réduction de 10 %. Ce genre de systèmes a une vraie valeur marchande pour une enseigne”, note M. Destagnol.

Enjeu essentiel, la protection des données se pose principalement pour les services tels que Latitude, qui indiquent automatiquement les lieux fréquentés par l’utilisateur. C’est pourquoi Google s’est engagé à ne pas conserver l’historique des lieux visités : la dernière actualisation de l’internaute nomade efface la précédente. Les autres services, de type déclaratif, laissent un plus grand contrôle à l’utilisateur.

Laurent Checola

Gartner prévoit une accélération des dépenses de services Cloud (source: le monde informatique)

June 29, 2010 Leave a comment

68,3 milliards de dollars seront dépensés en 2010 pour des services cloud, soit une progression de 16,6% par rapport à 2009. Elles devraient atteindre 148,8 milliards de dollars en 2014.

« Nous assistons à un fort développement de l’adoption du modèle et des services cloud au sein des entreprises et à une explosion des offres proposées par les fournisseurs de services » souligne Ben Pring, vice-président des études au Gartner et d’ajouter « les mentalités ont changé depuis un an avec l’ampleur des déploiements qui portent sur plusieurs milliers de contrats et avec une prise de conscience des décideurs IT considérant ces déploiements comme stratégiques ».

Dans les 5 prochaines années, les entreprises devraient dépenser 112 milliards de dollars, aussi bien sur le SaaS, le PaaS et le IaaS. « Après plusieurs années de gestation, le mode SaaS est au coeur de cloud computing, comme le paiement à l’acte,  la multi-location et l’externalisation des services ». Le responsable de Gartner indique « il y a des éléments macroéconomiques pour expliquer en partie cette évolution. Après avoir traversé des turbulences financières pendant 18 mois, les sociétés ont observé à la loupe leurs dépenses. Une solution informatique qui peut offrir des fonctionnalités à moindre coût et avec plus d’agilité a trouvé un écho favorable ».

Un essor d’abord américain

Sans surprise, les Etats-Unis sont en avance sur cette adoption, en représentant 60% du marché mondial des services cloud en 2009, 58% en 2010 et en 2014, ce taux atteindra 50% avec la montée en puissance d’autres régions du monde.

http://www.lemondeinformatique.fr/actualites/lire-gartner-prevoit-une-acceleration-des-depenses-de-services-cloud-30992.html

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Back to Basics: The Four Levels of Community Engagement (Source: Gartner)

June 29, 2010 Leave a comment

gartner_generation_virtual_engagement_levels_june_2008

Gartner: Generation Virtual not defined by demographics
Gartner has recently published research on the topic of “Generation Virtual” (Generation V)which essentially define as two things: 1) This generation isn’t specified by demographics (age) but instead by technology usage. 2) There are four major behaviors

Gartner suggests that Generation V isn’t a demographic categorization, but instead behavioral:

“Unlike previous generations, Generation Virtual (also known as Generation V) is not defined by age — or gender, social demographic or geography — but is based on demonstrated achievement, accomplishments and an increasing preference for the use of digital media channels to discover information, build knowledge and share insights.”

This is an interesting notion, but I’d suggest that having a demographic overlay is actually very important. First of all, demographics are how brands develop personas of who they are trying to reach, bucketing all internet contributors into one classification may be too broad. Secondly, within Generation V, demographics influences the different tools they use. For example, youth may be more inclined to participate in Club Penguin, while an older professional may be more inclined to participate in Linkedin or Xing –demographics do matter. We focus on Social Technographics, which is also behavioral yet closely tied to demographics (age, country, gender, etc).

Gartner: Four major behaviors with Generation Virtual
Secondly, Gartner focuses on four different behavior types: creators, contributors, opportunities, and lurkers:

“Gartner has identified four levels of engagement within Generation V, addressing both the extent to which customers will engage with other customers, as well as the level of engagement needed from businesses to enable the community. The four levels of engagement include: creators, contributors, opportunists, and lurkers.”

This is a helpful segmentation, it indicates that while Generation V composes of a movement of those participating, there are different levels to each behavior. One suggestion is to forgo the term “lurker” (reminiscent of someone standing in the shadows) and instead focus on “spectator”. We note that there are other behaviors beyond the four listed, such as creators, critics, collectors, joiners, spectators, and inactives. Furthermore we do not view these behaviors as mutually exclusive, a creator on one site could be inactive on another. They suggest only a limited number of activity per each behavior:

  • “Up to 3 percent of individuals will be creators, providing original content and can be advocates that promote your product and services.
  • Between 3 percent and 10 percent of individuals will be contributors, essentially followers, who add to the conversation, but don’t initiate it. They can recommend products and services as customers move through a buying process, looking for purchasing advice.
  • Between 10 percent and 20 percent of individuals will be opportunists, who can further contributions regarding purchasing decisions. Opportunists can “add value” to a conversation that’s taking place, while walking through a considered purchase.
  • Approximately 80 percent of individuals will be lurkers (and all users start as such), essentially spectators, who reap the rewards of online community input, but only absorb what is being communicated. However, they can implicitly contribute and validate indirectly reporting the value from the rest of the community.”
  • I’ve not read the full report to get the context (but would like to) but his coverage seems to slant the CRM side. I believe it’s important to note that demographics indeed influence behaviors, see this technographic profile tool, and you’ll quickly notice different behaviors, with an increase in adoption from those younger –particularly see the US charts.

    Gartner’s Analyst Adam Sarner does an excellent article featured in Forbes that lists more, it’s a good read with some very practical recommendations. I hope to meet Adam someday (see his Gartner profile), and discuss communities more in detail.

    To Consider: Demographics do matter
    In summary, while this breakdown of “Generation V’ is certainly telling of where things are headed, demographics are critical, as behaviors and where they participate will radically differ.

    As an analyst at Forrester Research primarily covering social networks and communities for interactive marketers, it’s confirmation to hear of other analyst firms discussing my same coverage area. For some, it may seem counter-intuitive for me to discuss about another firm’s work, but it’s important to me that I provide helpful information to my network, regardless of source, and hopefully they’ll continue to trust me and come back to me –even when I send them away.

    Update: There’s more conversation on FriendfeedCarter Lusher (analyst watcher) is impressed we can have a civil discussion, why couldn’t we? Also, I’ve made some edits to this blog, post-publication around the area of indicating that our technographics is tied to both behavior and demographics, and discussing how our behaviors (creators, critics, etc) are not mutually exclusive to provide additional explanation.

    2014 – 20% des professionnels utilisent les réseaux sociaux à la place de l’e-mail (Source: Gartner / benefice-net.branchez-vous.com)

    February 4, 2010 Leave a comment

    D’ici 2014, 20% des professionnels n’utiliseront plus le courriel, mais les réseaux sociaux pour leurs communications interpersonnelles d’affaires, selon Gartner.

    Selon le cabinet d’analyse, les sites de réseautage, comme Facebook, développent progressivement des fonctionnalités de courriels plus riches que celles offertes par les logiciels de courriels, comme Outlook. D’où la migration des professionnels vers d’un service à l’autre.

    Rejoignant Forrester qui évalue que d’ici 2013, le marché des outils du web 2.0 en entreprise devrait peser 1,8 milliard de dollars américain, Gartner estime que d’ici 2012, plus de la moitié des entreprises créeront leur propre flux d’activités sur un service de micro-blogging, comme Twitter ou FrindFeed. En misant sur les services payants aux entreprises, Twitter a donc de bonne chance de développer un modèle d’affaires rentable.

    Cependant, si l’adoption des réseaux sociaux – et conséquemment la masse information qui y circule – ira croissant dans les prochaines années, Gartner estime que seulement 25% des entreprises utiliseront les outils d’analyse des réseaux sociaux pour améliorer leur performance et leur productivité.

    Selon le président de Nexalogy Environics, Claude Theoret, qui se spécialise dans l’analyse des réseaux sociaux, la frilosité des entreprises à l’égard des outils d’analyse des réseaux est due au fait que les outils actuels n’ont pas donner de retours sur investissement assez conséquents. Néanmoins, selon lui, les nouveaux outils sauront mieux faire leur place dans les stratégies de marketing des sociétés.

    The Augmented Reality Hype Cycle – SPRXMobile Mobile Service Architects

    September 8, 2009 Leave a comment

    This year Augmented Reality (AR) is out of the box. It has escaped from the universities and is spreading like wild fire. It’s being written about more and more, especially by marketing people, who go for hypes first. This last month I’ve personally heard about at least 4 advertising agencies working on it. On Twitter its mentioned at least 5 times an hour. What types of Augmented Reality are there and where do we stand?

    To frame this and differentiate the levels of AR I made the Augmented Reality Hype Cycle. It is inspired by Robert Rice’s article “Is it too early for Augmented Reality?” and expands on the AR Levels which he describes in “Augmented Vision and the Decade of Ubiquity “. The Gartner Hype Cycle is a great method to plot new technologies and applications.

    In the Hype Cycle I focus on technology that is already out there and which application is aimed at the individual. Not Industrial. Also I focus on mobile when ever possible.


    There are 4 Levels of AR (the larger grey titles):

    • Level 0 – Physical World Hyper Linking
    • Level 1 – Marker Based AR
    • Level 2 – Markerless AR
    • Level 3 – Augmented Vision

    LEVEL 0 – Physical World Hyper Linking

    This is the oldest form and an addition to Rices’s 3 initial Levels of AR. It is a way to link the physical world to the virtual world. It starts with the 1D (UPC) bar code that’s on every product you have. It’s the identifier as registered in the database. The same can be said for 2D codes of which QR-codes are best known. Last part of this group is 2D image recognition. Most used mobile application is the recognition of a company logo or film poster which will then redirect you to a site for more information.

    Being the oldest, this form of AR is the most developed. Its also the simplest and doesn’t involve real time rendering and display of graphics. Some may not even call it AR. General adoption of this technology will happen within a year. Most Nokia phones are already outfitted with the software for 1D and 2D bar code scanning. 2D scanning is stuck on the slope of enlightenment and will be surpassed by 2D image recognition in the coming year.

    Examples of 1D & 2D Barcodes:

    Examples 2D Image Recognition

    LEVEL 1 – Marker Based AR

    This is where the hype is now. Augmented reality based on markers. Its the first step for real AR because it enables real time processing of ‘reality’ through the recognition of markers and subsequently real time rendering and display of graphics on top of this reality.

    The first type is the 2D Marker AR which is PC and web cam based. Almost all applications work use an Internet connection to retrieve more information. The marker is the black and white square image you print out and hold in front of your web cam to see a 3D animation.

    This is what most people are doing. There are also free toolkits to develop applications and now also Flash based which explains a lot of the popularity.

    Next step up is 2D Marker AR with a mobile device. This is tricky-er because it involves a lot or real time processing and a very capable phone. For instance it is not possible on the iPhone because the OS does not allow for real time video processing. You also can’t record video with it as yet. It is possible with a hacked iPhone though.

    2D Marker AR is most seen on Windows Mobile devices surprisingly enough. Coolest is 3D recognition, where the mobile recognizes a chair or another physical object and goes on to augmented it.

    Level 1 – Marker Based AR is moving from the technology trigger to just before the actual peak of inflated expectations. For now it will not go away and in the coming year PC and Mobile 2D marker based AR will be the IN thing. Where the mobile version will be lagging in comparison to the PC based version due to the lack of computing power and other mobile issues. When the novelty is worn off the actual application value will prove to be thin. Its no real money maker except for marketing and PR applications. On the mobile it will last a bit longer when good games come out. The most promising, 3D recognition, is in the tail of Level 1 – Marker Based AR and is hardly a reality yet.

    Examples of 2D Marker AR – PC & Web cam based:

    Examples of 2D Marker AR – Mobile:

    Examples 3D Object Recognition – Mobile:

    LEVEL 2 – Markerless AR

    Augmented Reality without markers is powerful. Pull out your mobile phone and experience an augmented reality. It can be that simple. Only G1 (the Android – Google phone from T-mobile) owners had the opportunity to experience this with Wikitude from Mobilizy and later ING Wegwijzer. Its based on GPS data and the compass. Because the phone knows where it is (the GPS) and in what direction you are looking (the compass) it can augment reality on the screen correctly.

    Level 2 – Markerless AR is halfway the technology trigger and will be nearing the peak of inflated expectations in a year when more phones have the combination of GPS and compass. The Nokia N97 which will be out in the summer will have a compass and will trigger the first non Android Markerless AR applications. It is unknown if the new iPhone will have this capability. It would be HUGH if it did…

    Examples of GPS – Compass based AR:

    LEVEL 3 – Augmented Vision

    This does not exist yet. As Rice says:

    “We must break away from the monitor and display to lightweight transparent wearable displays (in an eyeglasses form factor). Once AR becomes AV, it is immersive. The whole experience immediately changes into something more relevant, contextual, and personal. This is radical and changes everything. As I have said before, this will be the next evolution in media. Print, Radio, Television, Internet, Augmented Reality (well, Vision). L3 must also be mobile massively multi-user, persistent, shared, dynamic, and ubiquitous.”

    It will be more then 3 years before anything remotely capable will be available. Until then we will have to make do with research news like that of the University of Washington where they are working on displaying pixels in contact lenses .

    In Conclusion

    To me it’s daunting to see how far there is to go. Yet knowing where we are now, what is coming and how to frame it enables realistic planning and choices. I hope it helps you. I’ll be enjoying the ride and developing some cool AR initiatives with my SPRX partners.

    Thanks to all AR bloggers and twitterers who directly and indirectly helped me put this together. Looking forward to see your feedback and more examples in the comments.

     

    SPRXMobile Mobile Service Architects » The Augmented Reality Hype Cycle

    Mobile ad to increase 74% in 2009 (Gartner) – Shaping the Future of the Newspaper Blog

    September 2, 2009 Leave a comment

    Posted by Erina Lin on September 1, 2009 at 1:14 PM

    Global mobile ad spending will reach $913.5 million, up 74 percent this year. However, it does not really accelerate until 2011, according to a new Gartner report, "as advertisers are expected to boost mobile spending as part of an overall shift toward digital marketing channels," MediaPost reported.

    The spending will exeed $13 billion by 2103, with Asia Pacific leading the way, followed by North America and Europe

    The trend will boost after 2011 as smartphones and flat-rate data plans become more affordable to users. "The growth in mobile advertising revenues is primarily driven by mobile Web banner ads, but it also has a strong growth component from mobile search, downloadable applications and SMS advertising," according to the report, titled "Mobile Advertising Grows Quietly"

    In 2013, Gartner expects smartphones to account for 45.5 percent of all mobile phone sales, compared to just 9 percent in 2008, MediaPost reported.

    While data usage is increasing most rapidly among smartphone users, "the increased mobile media consumption is leading Web publishers to create more user-friendly versions of their mobile sites, which in turn is lifting mobile Web access among non-smartphone users," said Gartner analyst Andrew Frank.

    Gartner: Mobile ad to increase 74% in 2009 – Shaping the Future of the Newspaper Blog

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