Quelles sont les clés d’une « Customer eXperience mobile first » ?

1% des consommateurs français considèrent que les marques délivrent une bonne expérience client quand, à titre de comparaison, 14% des consommateurs anglais se disent satisfaits. La France a aussi le plus faible taux de responsables marketing qui se disent en charge de l’expérience client : 27 % contre 42 % en moyenne. Alors, pourquoi un tel écart, quand dans le même temps, les consommateurs français veulent une expérience “IN” (INstantanée, INtuitive, INdividuelle et INnovante) ?

Pour l’équipe Digital Customer Experience de Google, la réponse passe par l’alliance du Code, du design et de la culture, comme elle l’explique dans cette infographie…


source : https://www.thinkwithgoogle.com/intl/fr-fr/tendances/insights/code-design-culture/

Elon Musk : 5 Leçons De Communication A Tirer Du Lancement De Son Cybertruck

Elon Musk

 

Elon Musk a présenté le tout dernier produit de la gamme de Tesla : le Cybertruck, un pick-up entièrement électrique qui devrait commencer à sortir des chaînes de production en 2021. Comme pour la plupart des événements Tesla, celui-ci a été un succès foudroyant (on pourrait même dire littéralement, en fait : la démonstration d’Elon Musk de la « vitre blindée » du camion a fini par casser plusieurs des vitres). Dans les jours qui ont suivi le lancement, la presse spécialisée dans les technologies et les entreprises était saturée d’articles sur Cybertruck, et plus de 250 000 personnes se sont inscrites pour en acheter un. Pour Elon Musk, c’était mission accomplie.

source: https://www.forbes.fr/business/elon-musk-5-lecons-a-tirer-du-lancement-de-son-cybertruck/

Comment s’y prend-il ? Elon Musk n’est pas un speaker particulièrement captivant. Il n’a pas une grande présence sur scène. Tesla propose une gamme incroyable de produits. Mais à part cela, comment Elon Musk parvient-il à captiver le monde à maintes reprises ? Pour moi, c’est plus qu’une simple curiosité. En faisant de Hootsuite l’une des plus grandes plateformes de gestion de médias sociaux au monde, avec plus de 18 millions d’utilisateurs, j’ai dû faire plusieurs démos et faire mes débuts. Et il y a toujours place à l’amélioration !
Voici cinq démos clés et tactiques que j’ai apprises de la dernière démonstration d’Elon Musk :

 

Les erreurs sont des opportunités. Il faut faire avec.

TED a créé l’illusion que les présentations en direct sont ces performances impeccables – cheveux parfaits, éclairage parfait, élocution parfaite. En réalité, les choses se passent rarement aussi bien. Le micro se coupe toujours. Il peut arriver qu’un speaker perde le fil de ses pensées. La démo ne se déroule pas comme prévu. Ce qui est important, c’est la capacité de ne pas simplement prendre ces défis à bras le corps, mais de les considérer comme des opportunités de publicité. Elon Musk a atteint un tout autre niveau pendant la présentation du Cybertruck, lorsqu’une grosse balle métallique a brisé non pas une, mais deux fenêtres, censées être blindées. « Ah, pas mal, il y a place à l’amélioration », a-t-il murmuré, en continuant comme si de rien n’était. La réalité, cependant, c’est que le petit bris de vitre a probablement multiplié de façon exponentielle le buzz de la presse et des médias sociaux autour du Cybertruck. Elon Musk avait-il tout prévu depuis le début ? Cela ne serait pas surprenant.

Être un « mauvais » speaker peut vous aider à vous démarquer.

Regarder Elon Musk faire une présentation publique est douloureux. Il parle en phrases courtes et découpées, comme s’il lisait des fiches. Il est raide et immobile comme une planche sur scène et semble à peu près aussi à l’aise qu’un adolescent à sa première danse de l’école. Il avale ses mots, bouge maladroitement et croise les bras comme s’il était sur la défensive. En gros, il fait tout ce qu’on apprend à ne pas faire dans un tout premier cours Toastmasters. Mais vous savez quoi ? Cela semble authentique et se démarque absolument de la présentation standard et fluide d’une entreprise. La vérité, c’est que le fait d’être différent – même si cela signifie briser toutes les conventions – constitue un énorme avantage concurrentiel, qu’il s’agisse de parler en public ou de concevoir des camions.

Fait vaut mieux que parfait !

À ce stade, je suis presque sûr que le Cybertruck de Tesla est maintenu avec du ruban adhésif en toile et du fil de fer. Certains de ces bugs et limitations du produit étaient visibles pour tout le monde (par exemple, les vitres cassées et l’absence de rétroviseurs extérieurs). Mais il existe une longue et fière histoire d’excellents produits lancés un peu prématurément. C’est dans la Silicon Valley que la première démo de l’iPhone a été un véritable désastre. En fait, la mémoire s’épuisait si rapidement que Steve Jobs avait plusieurs téléphones de démonstration cachés sur scène, et il les changeait discrètement. Mais il a coulé bien de l’eau sous les ponts depuis. En commercialisant très tôt une technologie révolutionnaire, Steve Jobs a réussi à conquérir tellement de notoriété et de parts de marché que les concurrents essaient encore de rattraper leur retard. J’imagine que la même tendance pourrait se reproduire avec le marché du camion tout électrique et Cybertruck.

Le véritable objectif est de vérifier le pouls sur le marché.

À cette fin, un lancement efficace ne consiste pas tant à dévoiler un produit parfait qu’à en évaluer la demande du public. Cette approche est au cœur de la philosophie du « Lean Startup ». Construire quelque chose de « parfait » – derrière des portes closes et sans test sur le marché – est généralement la recette d’un échec cuisant. Une bien meilleure façon d’y arriver est de mettre en place une sorte de produit minimum réalisable et, essentiellement, de voir s’il est viable. Alors, le temps est venu de se retrousser les manches, d’investir du temps et des ressources et de trouver le moyen de fournir un produit fini sans défaut. Pour l’équipe Tesla, un quart de million de précommandes est la preuve que la demande existe et que l’équipe est sur un gros coup.

Parlez à votre tribu (et n’ayez pas peur d’en froisser quelques-uns).

Je ne vois pas le propriétaire d’un Ford F-150 ou d’un Dodge Ram l’échanger contre un Cybertruck de sitôt. Pour commencer, le camion de Tesla ressemble à un ensemble de triangles isocèles sur roues. Mais la vérité est que le Cybertruck n’est pas fait pour plaire au public habituel des pick-up. Son design exceptionnel et ses capacités tout-terrain s’adressent davantage aux millennials férus de technologie, qui passent des journées entières accrochés à un clavier et des week-ends à l’extérieur, plutôt qu’aux cols bleus. À l’instar des voitures Tesla à l’origine, le Cybertruck cible fermement les personnes qui veulent faire une déclaration, que ce soit pour des raisons environnementales, des goûts personnels ou simplement pour se sentir spéciales. À en juger par l’admiration et les applaudissements lors du dévoilement, Elon Musk a conquis sa tribu, et c’est ce qui compte le plus. Si les voitures de Tesla sont un indice quelconque, que les influenceurs et les créateurs de tendance dirigent, le reste d’entre nous finira par suivre.

 

Article écrit par Ryan Holmes

 

The ‘digital paradox’ facing the media industry in 2020

media predictions

Technology will continue to redefine the media landscape in 2020, creating opportunities and challenges for marketers.

 

JANE OSTLER

Global Head of Media, Insights Division

DIGITAL 04.12.2019 / 08:00

As ad spend on social and tech platforms continues to grow, technology innovations will also enable a renaissance in real-world engagement. According to Kantar’s global 2020 Media Trends & Predictions report marketers and media owners will be challenged to develop the skills, engagement models and measurement capabilities to meaningfully engage consumers in the crowded media landscape.

 

source: https://uk.kantar.com/tech/digital/2019/the-digital-paradox-facing-the-media-industry-in-2020/

Kantar predicts there will be a digital paradox; while new and evolving media channels will create opportunities, the deluge of digital touchpoints will make it more difficult to connect with consumers. Marketers will also need to navigate the ‘data dilemma,’ meeting consumer demand for relevant, personalised content, without breaching trust and privacy. And as third-party cookies start to crumble, advertisers will need to find alternative measurement solutions.

Kantar’s 2020 Media Trends and Predictions fall into three major themes:

The technology trends transforming the media landscape:

  • 5G finally gets real: The marketing industry will be one of the key beneficiaries of the 5G era, enabling far greater capabilities to reach and engage with consumers  but taking advantage of the 5G opportunity will require a significant transformation from marketers.
  • The battle of the streaming platforms heats up: New players will see the battle of the streaming platforms heat up, but an increasingly cluttered market will drive subscription fatigue among consumers.
  • Turning up the volume: Brands will turn up the volume and find their voice as we enter a new age of audio advertising. Newer audio channels are poised to gain mainstream prominence.
  • Content meets commerce: Content and commerce will converge as ‘shopvertising’ evolves from shoppable social to shoppable TV and digital out-of-home resulting in a contraction of the closed-loop marketing cycle.

The spaces that brands can credibly occupy:

  • Brands get back to reality: Brands will balance their digital presence with more real-world experiences, meaning we could see a slowdown in the pace of digital advertising growth.
  • Brands take a stand: Taking the lead from consumers, brands will become more radical in 2020. But they need to ensure their media strategy is aligned with their values and purpose.
  • Influencer marketing must measure what matters: Influencer marketing will mature as brands start to collaborate more deeply and take measurement more seriously in 2020.
  • Esports goes mainstream: esports will go mainstream over the next 12 months, presenting lucrative opportunities for the media owners and advertisers that learn the rules of the game.

The context and catalysts for change

  • The trend towards media in-housing: The trend towards media in-housing will continue as more brands build their own teams of digital experts, pushing agencies and advertisers out of their traditional comfort zones, into a new collaborative and exciting space.
  • Changing the cookies recipe: The demise of cookies could leave many marketers in the dark. Advertisers need to prepare now for the new “mixed economy”. Direct integrations between publishers and measurement partners will enable true cross-publisher measurement for the first time.
  • Doing the right thing with data: Faced with impending legislation like the California Consumer Privacy Act  in January 2020, privacy ethics will come to the fore and marketers will design personalisation initiatives with a people-first, rather than tech-first, mentality.
  • Campaign 2020, crowding and clutter: Political advertising will create crowding and clutter in 2020, especially in the U.S. media landscape. Brand advertisers will need to rethink their strategy during campaign season.

2020 will be an exciting year for marketers. Increased advertising and content possibilities, along with the data generated, create a plethora of opportunities for marketers and media owners. With new opportunities though come new challenges. Emerging foundational technologies could transform media usage, and other industry shifts, such as the demise of third-party cookies, will force marketers to evolve how they measure audiences across screens and wider campaign effectiveness. Other channels, like influencer marketing and the newer audio channels, will face a make-or-break moment; their credibility could be at risk unless they evolve and live up to their promise. Marketers will need to improve their understanding of how different touchpoints effectively work for their brands – online and off.

Andy Brown, CEO, Media Division at Kantar, said: “We are launching Media Trends & Predictions at a critical time for the industry. Bringing together expertise and currency-grade data from across Kantar, this collection provides a window into the forces that are shaping the media landscape and we look forward to continuing these important discussions with our clients and partners throughout 2020 and beyond.”

For more information please visit mediapredictions.kantar.com.

Créer une app intuitive, en accord avec les besoins clients

En 2015, LCL a lancé le projet de refonte de son application mobile « LCL Mes comptes » et Idean l’a accompagné dans sa conception et son développement.

Conserver L’ADN de la marque

L’enjeu était de proposer une application simple et ludique pour consulter et gérer ses comptes au quotidien. Par exemple, l’option « solde en un coup d’œil » permet de savoir si son solde a atteint un plafond préalablement défini. En effet, sans même être connecté, l’utilisateur peut constater un code couleur évolutif sur l’écran d’accueil. Cette contextualisation s’inscrit bien entendu dans le nouveau positionnement de LCL, qui place le relationnel au coeur de sa stratégie.

écran d'accueil app LCL

« Nous avons cherché à simplifier et à personnaliser l’application bancaire, environnement qui a priori semble complexe et distant », Jean-Pierre Bessy, Directeur Adjoint Marketing Digital chez LCL

Comprendre les besoins utilisateurs

L’agence a placé l’utilisateur au coeur de toute la démarche. En co-créant avec plus d’une centaine d’utilisateurs, comprendre leurs besoins et usages s’est fait naturellement. De ces interviews et ateliers, sont ressortis différents besoins : simplicité, accès rapide, efficacité, entre autres. Ils ont été approfondis puis traduits en fonctionnalités et expérience utilisateur améliorée : la visualisation de ses comptes en un coup d’oeil ou encore le virement en quelques clics.

écran d'accueil app LCL

Interpréter les tendances du marché

En parallèle, Idean a également observé l’écosystème bancaire afin d’analyser les tendances présentes sur le marché. Il était essentiel que l’application se démarque en terme de design graphique et d’ergonomie, et qu’elle intègre aussi des fonctionnalités clés telles que l’authentification par Touch ID, Face ID ou encore l’agrégation de différents comptes bancaires.

Développer l’app en natif pour faciliter son utilisation

Pour cette application, le développement natif a été privilégié pour différentes raisons :

  • Expérience utilisateur : les guidelines des systèmes d’exploitation (Android et iOS) maximisent la fluidité lors de l’utilisation
  • Performance : permet de mieux répondre aux multiples usages comme la mobilité, un réseau internet parfois fluctuant ou des appels fréquents à un back-office complexe
  • Sécurité : choisir une application native garantit une sécurité maximale, essentielle pour un acteur bancaire.

Grâce à toutes ces étapes, nous avons pu affiner la stratégie de déploiement de l’app et définir des macro-jalons. Le cahier des charges était volontairement peu détaillé, afin de conserver l’esprit de co-création avec les utilisateurs et les équipes (métier et développement), cette démarche ayant mobilisé près de 30 personnes tous métiers confondus.

Travailler de façon agile

La méthodologie agile, utilisée tout au long du projet, a permis de se focaliser sur les fonctionnalités à haute valeur ajoutée et de les tester rapidement, lors de guerilla tests avec des utilisateurs volontaires. Le premier MVP a été lancé en 9 mois seulement.

Il n’y a pas de secret : l’itération est clé, car le contexte bancaire (néo-banques, réglementation..) et les usages des utilisateurs évoluent sans cesse.

L’application s’enrichit quotidiennement afin de répondre aux besoins des utilisateurs, et cela contribue à renforcer LCL dans sa position de leader bancaire urbain.

En appliquant un framework en 5 étapes, Idean a conçu une application user centric. LCL « Mes Comptes » a été élue meilleure application bancaire par meilleurebanque.com trois années de suite (2018, 2019 et 2020) avec un taux de satisfaction globale de 89%. Elle compte 43 millions de visites mensuelles.

GAMING : PRATIQUE EN HAUSSE ET NOUVEAU TERRITOIRE DES MARKETERS

 

Avec une croissance impressionnante et un attrait mondial, le jeu vidéo est à l’avant-garde du divertissement. L’occasion pour Facebook et Accenture de publier pour la première fois un rapport explorant les tendances qui affectent le paysage du Gaming (le parcours d’achat notamment) pour aider les spécialistes du marketing à comprendre les consommateurs de jeux vidéo et répondre à leurs besoins.

source: https://www.cbnews.fr/etudes/image-quand-divertissement-ameliore-monetisation-parcours-achat-47730

Le Gaming n’est plus seulement un divertissement entre copains, chacun sa manette en main. En effet, au fur et à mesure du temps, les joueurs se tournent vers de nouveaux horizons et leur expérience de jeu évolue. Jouer est même devenu le nouveau terrain d’attaque des marques pour capter l’attention des consommateurs et leur offrir, pourquoi pas, une récompense. L’objectif ? Utiliser cette technologie, initialement conçue pour le divertissement, pour en faire un nouveau canal d’achat pour améliorer le parcours client. L’occasion pour Facebook et Accenture de comprendre cette tendance en se demandant au travers de leur « Facebook Gaming Marketing Report » comment le jeu vidéo impacte les achats, y compris via le mobile.

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(© Mateo Vrbnjak, Unsplash)

 L’OBSESSION DES JEUX MOBILES

Désormais habitués aux publicités dans les jeux sur mobile, les utilisateurs, qui ont au moins 10 ans (en France)  montrent une appétence pour la diversité dans les annonces qui leur sont présentées. Toutefois, 73% des utilisateurs de jeux sur mobile expliquent y voir trop de publicités identiques. Certains souhaitent même en voir davantage, tant qu’elles sont variées, y compris sur des produits autres que des jeux. Consat ? Rien ne sert de spammer les utilisateurs puisque la personnalisation est plus efficace auprès d’eux. Et joue un rôle crucial dans les achats de jeux mobiles. Une tendance qui a fait naître de nombreuses interrogations auprès des marketeurs. Ainsi, étant donné que seul un faible pourcentage de joueurs sur mobile achète des jeux et que ceux-ci, en tant que « service » sont là pour perdurer, il est de plus en plus important de comprendre ce que les publics apprécient sur ces supports et d’examiner toutes les étapes, entre la conception du jeu et sa monétisation, jusqu’à son marketing. Le Gaming par ailleurs, a vu la valeur de son secteur augmenter de manière considérable en 2019, soit dépasser 152 billions de dollars (croissance de 9.6% via les ventes de consoles et hardware, en partie en Asie).

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(©  SCREEN POST, Unsplash)

QUELLES ATTENTES DES CONSOMMATEURS ?

Les trois principales raisons pour lesquelles les joueurs Français décident d’effectuer un achat dans un jeu vidéo, poursuit l’étude, sont l’envie d’améliorer les performances de jeu (38%), le souhait de ne pas avoir à attendre pour continuer à jouer (32%) et le désir de rendre l’expérience plus stimulante (31%). En réponse à ces désirs, certains développeurs ou experts ont développé des systèmes de récompense. En France en effet, l’aide dans le jeu ou l’introduction de ces « récompenses » sont les solutions les plus plébiscitées pour compenser le visionnage d’une publicité dans un jeu. Dans les autres pays en revanche, les objectifs varient. Les brésiliens jouent pour compléter une collection, les japonais et les américains pour améliorer leurs performances de jeu (aussi bien sur des jeux incluant de la réalité augmenté , que des jeux de sport ou incluant des puzzles).

jeu video

UN POUR TOUS, TOUS POUR LA COMMUNAUTÉ

Autre fait observé dans l’étude : l’aspect communautaire qui est important dans la fidélité des acheteurs. Avec l’avènement des plates-formes sociales et l’essor de l’e-sport, les communautés de jeu se sont en effet vues évoluer, en même temps que les changements d’environnement et les comportements des joueurs eux-mêmes. À l’heure actuelle d’ailleurs, 1 joueur Français sur 4 joue sur mobile, principalement pour le faire avec des connaissances. Aussi, les consommateurs de jeux communautaires ont presque 3 fois plus de chances que les utilisateurs d’autres jeux mobiles, de télécharger un nouveau jeu si leur communauté les y incite. Ces joueurs sont également en moyenne 4 fois plus susceptibles que les autres utilisateurs de jeux sur mobile, de jouer plus de trois heures par jour. Très incitant n’est-ce pas ? Enfin, toujours pour parler d’influences, il est 3 fois plus probable qu’ils effectuent des achats dans le jeu ainsi que des achats de jeux de manière générale. Pas étonnant puisque la 5G arrive progressivement et que le Cloud apporte de plus en plus de solutions aux utilisateurs (souscriptions). C’est ce qu’on appelle la « community togetherness ».

community
(© Magnus, Unsplash)

LES CONSOLES SONT TOUJOURS À LA MODE

Si les téléphones sont devenus un support de prédilection pour le Gaming (notamment en Asie Pacifique où l’on streame beaucoup et où 7 internautes sur 10 font du Gaming sur mobile), les formats plus anciens continent de bien fonctionner. Selon les prévisions des experts, les consoles, par exemple, devraient détenir une part de marché de 32% d’une valeur de 47,9 milliards de dollars, alors que les jeux pour PC représentent 21% et une valeur de 32,2 millions de dollars. La raison de ce succès étant en partie due au développement de franchises et de jeux individuels (contre les multi-players). Autres prévisions, la part des utilisateurs de téléphones mobiles accédant à Internet devrait augmenter de façon considérable, passant de 45,7% à 54% entre 2019 et 2023 en Asie Pacifique, avec L’Inde et l’Indonésie qui espèrent avoir la plus haute croissance du nombre d’utilisateurs. Du côté de l’Amérique latine, le pourcentage passera de 50% à 53,4%.

playing
(© Glenn Carstens-Peters, Unsplash)

ZOOM SUR LE CLASSEMENT DES MEILLEURS JEUX-VIDÉO HYPER-CASUAL

Offrir un gameplay simplifié, c’est la ruée vers l’or assurée. C’est d’ailleurs ce que prouve le classement mondial des meilleurs jeux d’Annie pour le deuxième trimestre, plaçant Stack Ball, Course Course 3D, tiles Hop: EDM Rush, Clean Road, ou encore Traffic Run et Crowd City (en termes de téléchargements sur cette période). Parmi les autres jeux très plébiscités par la population aujourd’hui, on cite également Arena of Valor, Clash Royale et Clash of Clans, sans oublier Fortnite, PlayerUnknown (sur mobile) et League of Legends, ou encore les jeux d’échecs, automatiques, Assassins’ Cread et Battlefield.

CINÉMA ET JEUX-VIDÉO, LA LIMITE EST POREUSE

Autre raison du succès des jeux-vidéo, leur design de plus en plus abouti, leur univers proches de la réalité (avec réalité virtuelle, 3D, vibrations, etc), leur permettant d’être assimilés à des projets dignes de l’industrie du cinéma. La frontière entre les deux secteurs est d’ailleurs poreuse (avec des références culturelles semblables). Aux États-Unis par exemple 43% des cinéphiles interrogés dans le cadre de ce rapport pour Facebook, déclarent que la franchise est influente pour décider quels films aller voir. Les franchises comptent encore plus pour les cinéphiles (ceux qui ont déjà vu 5 films ou plus au cours des six derniers mois avec un pourcentage de 53%). Si un film est au box office, comprenez par là qu’il sera certainement adapté en jeu vidéo quelques temps plus tard, pour le plus grand plaisir des fans, désireux de poursuivre les aventures de leurs héros préférés… C’est pourquoi la série Stranger Things sur Netflix, la saga Harry Potter et Jurassic World ont trouvé leur écho en jeu vidéo (Jurassic World Alive chez Ludia).

realité virtuelle
(© Lucrezia Carnelos, Unsplash)

LA MODE VINTAGE N’A NI ÂGE NI PRIX

Autre point positif pour la filière du jeu vidéo et ses prestigieuses maisons d’édition, malgré tous les bouleversements cités qui l’impactent et depuis la création des premières salles d’Arcade au Japon : un attachement particulier et une fidélité des joueurs envers de précédentes éditions de jeu. Certains n’hésitent pas à jouer rétro au lieu d’acheter la nouvelle version, plus élaborée. Ils sont d’ailleurs 49 % d’acheteurs de jeux sur console à déclarer : « la dernière édition n’était pas aussi bonne que la précédente ».

arcade
(© Ciaran O’Brien, Unsplash)

L’INTÉRÊT DE MONÉTISER DU CONTENU

Face à succès grandissant donc, il convient aux développeurs et aux marketers de monétiser leurs contenus ; cela en y incorporant notamment des annonces.  L’objectif étant également de fonder une base de players, tout comme de fournir des avantages aux non-players. Les temps changeant, les joueurs se sont également préparés à voir des annonces défiler dans le cadre de leur expérience de jeu sur mobile. Ils s’en voient d’ailleurs récompensés pour évoluer dans le scénario et gagner de la monnaie virtuelle. Quant à Apple Arcade et Google Play Pass ; un certain nombre de personnes sont prêtes à payer des frais pour renoncer aux annonces et aux achats intégrés.

Aussi, il convient aux professionnels du secteur, de bien informer leurs clients quand aux produits qu’ils leur vendent. Facebook leur conseille par exemple après achat, de s’assurer qu’ils leur offrent une valeur à long terme, ce qui permet de renforcer la décision d’achat avec un message positif (envisager des récompenses après l’achat, par exemple). Certains clients à l’inverse, n’étant pas très curieux et ne faisant pas de recherches sur les produits, avant de les acheter…

LES CONSEILS DE FACEBOOK POUR PERCER DANS L’INDUSTRIE DU JEU-VIDÉO

Autres conseils proposés par Facebook : donner à sa marque une voix dans ses communautés, proposant aux joueurs de se joindre à une discussion, étant donné que 89% des joueurs sur console veulent entendre parler de la marque choisie, après leur achat et avoir des avis d’autres joueurs. Créer des groupes pour partager des informations sur des événements à venir ou des conseils pour améliorer le gameplay. L’objectif ? Récupérer des idées dans les discussions pouvant mener à de nouvelles fonctionnalité dans le jeu, ou à de nouvelles idées à intégrer à une prochaine campagne marketing. Enfin, trouver des ambassadeurs de marque pouvant interagir avec des fans, ou encore mener à bien des partenariats avec des créateurs (correspondant aux valeurs de la marque en question). Facebook recommande également aux intéressés d’adapter leurs offres aux pays qu’ils ciblent (en fonction des revenus, des nuances culturelles, partenariats points de vente, etc). Pour rappel, la plateforme recense a elle-même et chaque mois, pas moins de 700 millions de personnes qui jouent, regardent des vidéos de jeux ou participent à un groupe de jeux ; une véritable communauté, donc!

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(© JC Gellidon, Unsplash)

Méthodologie : Étude mondiale sur le parcours d’achat des consommateurs de jeux vidéos” par Accenture (étude commandée sur Facebook auprès de 9 275 personnes âgées de 18 ans et plus en AU, BR, CA, FR, DE, JP, KR, UK, US), juin-juillet 2018. Sauf indication contraire, les chiffres sont une moyenne sur 9 marchés.

Your House on Mars Will Probably Be Stocked with IKEA Furniture ! Maybe it’ll be easier to assemble in space…

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WESTEND61/IKEAGETTY IMAGES
  • IKEA has renovated a Utah facility that has modeled life on Mars since 2001.
  • Mars analogs give scientists an opportunity to test the feasibility of long missions, including psychological and emotional feasibility.
  • IKEA designers applied their knowledge of Earth’s small space design to outfitting tiny Mars bedrooms where astronauts can be alone.

Just as Marie Kondo has turned to merchandising, IKEA has gone the most minimalist of all: outfitting the tiny bedrooms of future Mars astronauts. After sending designer Christina Levenborn to the Mars Desert Research Station (MDRS) in Utah in 2017, IKEA sent her again in 2019 to do a Trading (Space) Spaces makeover on the lab itself.

Improving the quality and functionality of astronauts’ tiny bit of private space could go a long way to ensuring tranquility during long, isolated stays in the close quarters of any future Mars expedition. As people on Earth crowd into cities with higher and higher rents for ever-shrinking square footage, brands like IKEA and Marie Kondo and TV shows like Tiny House Nation have capitalized on the need for special products to fit into tiny spaces.

source: https://www.popularmechanics.com/space/moon-mars/a30087830/mars-ikea-furniture/

IKEA is uniquely positioned to make more space out of less space. The company’s brand of Swedish minimalism is squared off, often collapsible, and made of thin, light materials whenever possible. Disregarding any debate over materials or durability, IKEA furniture is more like lightweight mid-century modern than the heavy wood and bulky plush of traditional American furniture.

Levenborn has capitalized on that in her remodel of the MDRS space. Her design is reminiscent of not just tiny houses, but of classic camper vans and Murphy beds, with stools and tables that fold and hide out of sight and other space-saving multipurpose pieces. Where camper vans and tiny houses often need custom-made and installed furniture, IKEA’s space-saving furniture has taken a cue from closet organizers, offering customization in the form of a wide selection that fits compatible dimensions instead of a full, pre-installed interior.

Space-travel experts have studied psychological and emotional health for decades, but the challenge of Mars travel is unprecedented in multiple ways: the longest flight ever undertaken, then the most isolated living situation imaginable. The MDRS facility has housed research astronauts for weeks or a few months at a time, but in 2015, a team moved into the HI-SEAS facility in Hawaii for a full year.

Kellie Gerardi completed an MDRS mission in 2015 and wrote about it for Popular Mechanics. “Survival in our simulated hostile environment proved itself to be a profound psychological exercise,” she wrote. Activities like studying how to grow beer ingredients on Mars helped her trip feel more like a fun adventure than an involuntarily confinement, but it was also just two and a half weeks long. Gerardi said she left their trip having made good friends, like visitors to an outdoorsy summer camp. In contrast, the residents of HI-SEAS’s yearlong program scattered around the world and weren’t sure they’d ever speak to each other again.

Over long terms in real space travel, it seems like astronauts won’t just want their own space—they’ll want space where they can move things and feel some ownership without wrecking functionality. Tiny, rolling, foldable furniture designed for $2,000 Manhattan closet rentals seems ideal and may also be 3D-printable, allowing astronauts to pack general raw materials instead of manufactured specifics.

Mise en perspective des impacts écologiques du numérique (Source: Greenit.fr)

 

Depuis les deux rapports du shift project, sur la sobriété numérique et la vidéo en ligne, et avec de plus la semaine dernière la sortie de l’étude de GreenIT.fr, on entend beaucoup parler de la pollution due au numérique. Ces études sérieuses sont là pour rappeler que le numérique n’est pas immatériel, et qu’il doit, comme les autres secteurs, s’intérroger sur sa croissance, son efficacité et ses usages dans un monde fini.

source: https://raphael-lemaire.com/2019/11/02/mise-en-perspective-impacts-numerique/?fbclid=IwAR0YDZh85CRSL3IrXtPMDnZlcI0-jN4ylAX5GP7b5Mk2Vibn00LTFTBv8uU

Mais, les médias étant ce qu’ils sont, on a vu fleurir des titres racoleurs blamant la jeunesse connectée faussement écolo. On voit aussi des conseils peu pertinents se transmettre et rester dans la tête des gens pour leur simplicité et leur attrait , comme « supprime tes mails et évite la fonction Reply All ». Les chiffres et les constats sont parfois pris hors contexte sans comparaison avec d’autre activités et usages.

C’est vrai qu’il est toujours compliqué de bien visualiser les ordres de grandeurs. C’est donc ce que je me suis attelé à faire avec des bulles colorées.

Voici d’abord une comparaison en taille des données qui circulent typiquement sur le réseau d’un particulier :

Comparaison de taille de différents types de données

On voit qu’on peut faire tout ce qu’on veut avec ses mails, en un épisode de série ou deux, tout est « annulé ». La vidéo est de loin le sujet principal quand on parle de données.

Mais là on est dans le pur numérique. Pour comparer avec d’autres choses du quotidien, j’ai ensuite pris une métrique pour laquelle on trouve des données facilement : les émissions de GES, mesurées en kg équivalent co2.

D’abord avec des choses dont l’échelle est comparable avec l’impact du visionage d’une vidéo en ligne en France :

Comparaison des émissions de GES d'une vidéo en ligne et d'autres actes du quotidien

On voit qu’il est tout à fait cohérent d’être flexitarien et de regarder Stranger Things.

Si vous avez de bon yeux, vous pouvez voir le petit point rouge de l’email à coté du point bleu de la vidéo… (non ce n’est pas vrai je ne l’ai pas mis, mais vous pouvez l’imaginer!)

Voici maintenant une échelle permettant de visualiser l’impact de la fabrication des appareils, là où se trouve vraiment le sujet des impacts écologiques du numérique :

Comparaison des émissions de GES d'un an vidéo en lignen de la fabrication d'appareils et d'autres actes du quotidien

Notez bien que le point bleu de la vidéo est ici multiplié par 365 par rapport au graphique précédent.

Bien sur il y a plein d’autres choses à prendre en compte, notamment l’épuisement des métaux et autres matériaux rares pour la fabrication des appareils. Ces métriques montreraient également la domination de la fabrication par rapport à l’usage.

Laissez vos emails tranquilles, la grosse bonne action en numérique est de faire durer le plus longtemps possible les appareils et d’éviter d’acheter des gadgets. Ensuite on peut réduire son usage de vidéo ou réduire la résolution.

Les données viennent de GreenIT.fr (site et études) et du Shift Project (via les deux rapports sur le numérique). Pour le calcul de l’impact d’une vidéo j’ai utilisé l’application Carbonalyser développée par Richard Hanna en collaboration avec le Shift Project. Les graphiques sont là pour montrer des ordres de grandeur et ne se veulent pas extremement précis. Les chiffres sont arrondis.