Réalité augmentée et virtuelle s’invite chez Thomas Cook, Jaguar Land Rover et BAE Systems

Parmi les entreprises utilisatrices de la réalité augmentée et virtuelle, les britanniques sont loin d’être à la traine. De nombreux exemples prouvent la capacité de ces technologies à répondre à de précieux usages.
L'hôpital de Newcastle utilise la plate-forme de formation de réalité virtuelle Osso VR pour préparer les chirurgiens à des interventions difficiles. (crédit : D.R.)
L’hôpital de Newcastle utilise la plate-forme de formation de réalité virtuelle Osso VR pour préparer les chirurgiens à des interventions difficiles. (crédit : D.R.)

Si la réalité virtuelle (VR) et la réalité augmentée (AR) sont présentes depuis longtemps dans le paysage et l’imaginaire technologique, elles ont toujours du mal à convaincre les entreprises de leur valeur. Mais ces technologies commencent à montrer qu’elles peuvent être mise en pratique et répondre à de précieux besoins. Au regard de ces progrès, des preuves croissantes des apports possibles de ces technologies et d’une offre toujours plus riche et plus abordable de casques HMD, ResearchAndMarkets.com estime que le marché de la VR et de l’AR passera de 7,9 milliards dollars en 2018 à 44,7 milliards de dollars en 2024. Voici comment certaines entreprises britanniques expérimentent les applications de la VR et l’AR et contribuent au dynamisme de ce marché.

Thomas Cook

Le voyagiste Thomas Cook a travaillé avec Visyulaise, un « studio de réalité étendue », pour produire une série de films en 360 VR qui permettent aux clients d’explorer des destinations potentielles dans les agences Thomas Cook avant de réserver un séjour. « Grâce à notre collaboration avec Visualise, Thomas Cook a été le premier voyagiste à proposer de la réalité virtuelle dans ses agences. Nous avons été cités pour de nombreux prix d’innovation et nous avons constaté que le visionnage de contenus VR se traduisait par un bon taux de conversion, c’est-à-dire que les clients réservent souvent leur séjour après avoir vu un de ces films », a déclaré Lynne Slowey, responsable du contenu numérique chez Thomas Cook.

Jaguar Land Rover

Les concepteurs et ingénieurs de Jaguar Land Rover se sont appuyés sur la VR pour développer de nouveaux véhicules et visualiser les modèles en 3D. Le personnel du Centre de réalité virtuelle du Gaydon Design and Engineering Complex du constructeur s’appuie sur ces simulations pour voir certains composant en grandeur nature ou le véhicule complet. Le constructeur parvient ainsi à optimiser le processus de fabrication et de conception. « Grâce aux résultats obtenus par le centre, le travail en réalité virtuelle a permis d’accélérer le temps de développement de la toute nouvelle Jaguar XJ et de la Range Rover Evoque qui sortira l’année prochaine », a écrit Andy Richardson, directeur du groupe Jaguar Land Rover Simulation au Royaume-Uni.

BAE Systems

BAE Systems a intégré de l’AR sur le pont des navires afin de permettre aux officiers responsables de la sécurité de travailler à l’extérieur de la salle des opérations et de continuer à suivre les données tactiques et autres informations vitales, où qu’ils se trouvent sur le navire. Le projet bénéficie de l’investissement de 20 millions de livres sterling dans les applications AR et VR destiné à renforcer les systèmes critiques, déterminants pour les capacités de combat des navires de guerre. « Ces technologies peuvent apporter un avantage en cas de guerre maritime et améliorer considérablement l’appréciation d’une situation et l’efficacité des équipages à bord des navires de la Royal Navy », a déclaré Frank Cotton, responsable de la technologie des systèmes de combat chez BAE Systems. « Notre expertise en matière de systèmes de combat et nos investissements dans les technologies du futur nous permettront de continuer à fournir des capacités innovantes à la marine ».

National Health Service (NHS)

Le NHS propose des thérapies par la parole aux personnes sujettes au vertige. Le NHS utilise la réalité virtuelle pour les aider à surmonter leurs peurs en les exposant progressivement à des scénarios pouvant provoquer les symptômes du vertige. Un test a permis de constater qu’un traitement par VR réduisait la peur des hauteurs des participants de 68 % en moyenne. Le système est désormais proposé aux utilisateurs des services TalkingSpace Plus et Healthy Minds spécialisés dans le traitement des personnes souffrant de dépression, d’anxiété et de stress. « Parce qu’elles savent que la situation n’est pas réelle, elles arrivent à se mettre en danger pour ainsi dire, en sachant que ce sera sans conséquence », a déclaré Barnaby Perks, CEO d’Oxford VR.

Hôpital de Newcastle

L’hôpital de Newcastle utilise la plate-forme de formation de réalité virtuelle Osso VR pour préparer les chirurgiens à des interventions difficiles. Le système utilise des dispositifs haptiques pour reproduire la manipulation d’instruments médicaux et l’analyse des données pour simuler objectivement les actes chirurgicaux. « Nous avons acheté leur système pour former nos stagiaires orthopédistes et leur permettre de réaliser virtuellement de petites interventions de chirurgie du genou », a déclaré le Dr Naeem Soomro, directeur de la chirurgie robotique à l’Hôpital de Newcastle. « Une fois qu’ils auront acquis ces compétences, nous espérons qu’ils seront opérationnels pour effectuer des opérations sur des cadavres d’abord et en situation réelle ensuite ».

ASOS

ASOS a collaboré avec l’entreprise HoloMe spécialisée dans la réalité virtuelle pour créer un « défilé virtuel » qui permet aux acheteurs de vivre depuis leur salon une expérience d’achat de vêtements basée sur la réalité augmentée. En pointant leur caméra sur une surface plane, les utilisateurs de l’application du géant du shopping en ligne peuvent voir un modèle 3D évoluer dans les vêtements de leur choix. « La réalité virtuelle nous permet de transposer l’expérience d’achat dans l’espace physique du consommateur et de la rendre plus intime », a déclaré Janosch Amstutz, CEO de HoloMe. « Nous sommes ravis de voir que notre technologie sert de nouveau moyen de communiquer avec le client ».

Advertisements

Why Virtual Reality Matters to Marketing [Infographic] | Social Media Today

Source: Why Virtual Reality Matters to Marketing [Infographic] | Social Media Today

Virtual reality is seen as the next big shift, the closest thing a digital environment can provide to actually being present and in the moment.

Facebook CEO Mark Zuckerberg may have summed up the coming VR shift best – in a Facebook Live Q and A session last year, Zuckerberg noted that the internet has advanced from mostly text, to photos, and now video.

“But the question you have to ask is ‘is video the end of the line? To me, that’s what VR is about – that presence, feeling like you’re actually there with someone.”

Indeed, Zuck has a point – people gravitate towards the most accessible and advanced medium within their capacity to share their experiences. Right now, that’s video, the closest thing you can get to re-creating a moment. But soon, VR will be the thing.

And along with that increased attention comes increased opportunity for marketers. So how will virtual reality change marketing? This new infographic from WebPage FX provides an overview of the current state of play for VR and where things are headed – and how marketers can tap into the next big shift.

Disney Infinity might make its way to Microsoft’s HoloLens

Disney Infinity might make its way to Microsoft’s HoloLens.

It’s only natural for an entertainment corporation as massive as The Walt Disney Company, with IP holdings that span the likes of Pixar, Marvel and Lucasfilm, to be exploring the potential of virtual reality. It’s something John Vignocchi, VP of production at Disney Interactive, the division behind toys-to-life platform Disney Infinity, confirmed when we chatted a few weeks back. But when it comes to Infinity, the future focus seems to be weighted more toward augmented reality. “We’ve had multiple meetings and discussions with Oculus, multiple meetings and discussions with Sony about Morpheus, multiple meetings and discussions with Microsoft about HoloLens. We’re very interested in that space,” Vignocchi said. “There’s the socialization problem right now with VR, but augmented reality is very exciting.”

The issue of isolation in VR isn’t new. It’s a hurdle Sony PlayStation addressed onstage during its E3 presentation last month and one Worldwide Studio head Shuhei Yoshida is determined to overcome with a range of new Morpheus demos (see: RIGS). But despite the inroads being made toward socializing VR gameplay, Disney Interactive head John Blackburn remains unconvinced it’s the way forward for the local co-op baked into the family-friendly Infinity.

My own experience with these devices right now is that I feel like they almost cut directly against what we’re trying to do, which is experiences that can involve you with somebody else,” Blackburn said. “The idea of kind of creating that family memory and playing it together is really core to the experience we’re trying to build. And so when you put a lot of these headsets on, it’s almost isolating in a way. Until we can get over that piece of the technology, it’s not as interesting to me.”

Which is why Blackburn hinted that if Infinity were to pick a side in the VR vs. AR battle, it’d likely come out as a HoloLens project. And when you consider the parallels between the crafting of Infinity‘s Toy Box creation mode and Microsoft’s recently announced HoloLensMinecraft project, the prospect doesn’t seem too far-fetched. Though, that’s not to say Disney Interactive’s completely ruling out VR.

“You kind of look at Microsoft’s HoloLens stuff where you can kind of see through,” said Blackburn. “And that one’s kind of interesting from that perspective because I can see everybody else around me. But yes, we’re absolutely interested in that space because the Toy Box itself is kind of a very interesting concept of ‘I’m in the world I built.'”

Apple Acquistion Of Metaio: Legitimate Augmented Reality Tech

Once thought of as gimmicky or primarily for gaming applications, Augmented Reality (AR) technology has the ability to quite literally reshape the landscape in many markets, with new capabilities from simple telepresence to industrial and architectural design, to navigation and tracking. Google GOOGL -1.52% has been heavily behind the technology for a while now, with Google Glass and their Project Tango tablet, and Facebook/Oculus recently moved in on AR firm Surreal Vision. Now it appears Apple AAPL -1.11% is apparently turning its gun sights on the market space as well.

Earlier this week, it was announced the Apple had acquired AR technology developer Metaio, a seasoned veteran in the space that has been around for over a decade, if you can believe that. Apple didn’t have much to say about the acquisition but the move itself speaks volumes. Metaio develops AR tools that use 3D tracking capable devices for development and deployment of Augmented Reality apps.

The most natural, immediate application for Metaio technologies would be with Apple’s iPad line. Tablet platforms have the light-weight portability you need for carrying a 3D mapping-capable device but also have enough mechanical area to house the additional circuitry and camera technology required to implement the design, not to mention the additional CPU and graphics horsepower required.

Samsung is making a VR headset for its phones and tablets

Samsung is making a VR headset for its phones and tablets.

Samsung is known for its ubiquitous Galaxy smartphones and tablets, popular smart televisions and, most recently, smartwatches. The Korean consumer electronics giant is about to enter another major new category: virtual reality headsets. We’re told by sources close to Samsung that a virtual reality headset is not only in the works at the company’s mobile division, but it’s set to be announced this year. The urgency is said to be a measure of beating Facebook’s Oculus Rift and Sony’s Project Morpheus to market. Some developers already have early versions of the headset, which — at least in the development stages — is powered by flagship Galaxy devices (think: Note 3, Galaxy S5). The consumer model, however, is said to require the power of next-gen, unannounced Galaxy phones and tablets.

First things first, what are we talking about here specifically? A peripheral. We’re talking about a virtual reality headset — along the lines of Oculus Rift, but more akin to the Android-powered GameFace Labs prototype (seen below) — created by Samsung, powered by Samsung products. This is not the rumored “Galaxy Glass” project.

We’re told it has an OLED screen, as good or better than in the second Rift dev kit; it’s not clear how the headset connects to your phone/tablet, but we’re guessing it’s a wired connection rather than wireless. Given VR’s reliance on immediacy, a wired setup is a requirement (any lag introduced breaks the immersion, and often makes people sick). It’s also not clear how, or if, Samsung’s VR headset tracks head movement depth-wise. In the case of both Project Morpheus and Oculus Rift, separate cameras face the player and track depth by reading sensors on the respective headsets.

Beyond beating the competition to market, Samsung’s said to be targeting a lower price tier with its headset. Don’t expect anything too low — we’re still talking about a VR headset — but the idea again is to undercut Oculus and Sony. Unlike Galaxy Gear smartwatches, we’re told that Samsung’s in-house OS, Tizen, doesn’t play a part in the VR headset.

This is a device meant for use with games. What type of games? Android games! Sure, but which ones? That’s certainly the question. Great games make the platform, and VR games are especially tough to crack given the newness of the medium. One thing’s for sure: most major games won’t work on VR as direct ports. Something like Minecraft VR makes sense on paper, but does it actually play well?

That question, and many more surrounding Samsung’s VR headset, remain a mystery. For now! Perhaps you know more? We’d love for you to get in touch! We’ll have more on Samsung’s virtual reality plans as we hear more; for now, the official line from Korea is, “Samsung doesn’t comment on rumor and speculation.”

GOOGLE GLASS FOR FITNESS – Race Yourself – Virtual Reality Fitness Motivation

Google a pensé à tout, avec son application Race Yourself pour Google Glass, qui a pour but de rendre votre footing beaucoup plus fun.

Avec Race Yourself, votre course se transformera en jeu avec plus d’une trentaine de modes différents. Cette application donne une toute autre dimension au sport sous bien des aspects puisque vous pourrez fuir devant des zombies, faire du vélo, courir contre des adversaires virtuels ou bien encore sprinter devant un rocher qui menace de vous écraser. Vous pourrez également affronter votre propre fantôme. Du footing mais pas seulement, car une fonctionnalité pour le ski est prévue où il sera possible de franchir des portes virtuelles. Mais attention, Race Yourself n’utilise que la réalité virtuelle et non la réalité augmentée.

En savoir plus ? http://hitek.fr/actualite/application-race-yourself-google-glass_1593